[ЭКСКЛЮЗИВ] Дмитрий Кузьменко: Конкурс в Strategic Music - 30 человек на место

Продолжая тему музыки в играх мы пообщались с креативным директором и основателем одной из самых именитых студий звукозаписи в России - Strategic Music, в чьем портфолио более 200 (!) проектов для самых разных платформ, в том числе мобильных.
Дмитрий, привет! Расскажите, как начиналась ваша студия? Почему решили заняться написанием музыки и звукового сопровождения именно для игр?
Любил играть в игры и слушать музыку, потом решил совместить :) В 2003 году впервые появилось название Strategic Music. Основатели я и моя супруга Екатерина, она пианистка и композитор.
Какие были сложности на начальном этапе развития компании?
Были сложности с оборудованием – компьютеры были слабые, не было таких крутых программных инструментов, сэмплеров. Чтобы делать хороший звук, нужно было покупать «железные» синтезаторы, а стоили они дорого в сравнении с гонорарами того времени.
Сама индустрия, можно сказать, только начиналась и после выхода «Ил-2: Штурмовик» была явно на подъеме. Но не смотря на это, разработчики плохо понимали, зачем нужен звук и, особенно, за чем за него платить серьезные деньги.
Но в целом, сложностей было не больше, чем сейчас.
Сама индустрия, можно сказать, только начиналась и после выхода «Ил-2: Штурмовик» была явно на подъеме. Но не смотря на это, разработчики плохо понимали, зачем нужен звук и, особенно, за чем за него платить серьезные деньги.
Но в целом, сложностей было не больше, чем сейчас.
| Начало Strategic Music. Дмитрий Кузьменко, креативный директор |
Сколько человек сейчас работает в Strategic Music? Есть ли сложности с нахождением каких-то сотрудников?
Сейчас нас 14 человек, 13 их которых питерские. Трудности с поиском людей есть, и немалые. У нас очень высокие требования к кандидатам в плане образования - требуем минимум музыкальное училище. Плюс, не всякий кандидат с даже с хорошей музыкальной подготовкой нам подходит. Примерный конкурс в нашу компанию составляет 30-40 человек на место. (Многие высшие учебные заведения завидуют – прим. Imported.me) Удаленно работать с нами еще сложнее, тут просто драконовский отбор.
Разработчики плохо понимали, зачем игре нужен звук и за чем платить за него серьезные деньги
С какими рынками/языками работаете?
Заказчики из самых разных стран - США, Канада, Китай, Сингапур, Польша, Украина, Беларусь, Казахстан и, конечно, Россия. Превалирует английский язык - все же 80% рынка Appstore приходится на США, но ничто не мешает нам работать и с другими языками.
Вкратце, как происходит процесс написания музыки к игре?
Обычно разработчики просто присылают мне игру. Иногда с уже готовым заданием, но чаще спрашивают нас о том, что можно сделать по звуку, музыке, что озвучить голосом. Мы общаемся, согласовываем количество нужного аудио и начинаем работать.
Кто основные участники – рабочая группа каждого проекта, кто за что отвечает?
Отвечают за всё руководители проектов, они ставят задачи композиторам, звуковым дизайнерам, голосовому департаменту. Я стараюсь следить за всем этим немного со стороны, чтобы люди чувствовали ответственность, но в любой момент времени могу вмешаться во все что угодно. Это позволяет держать всех в тонусе и гарантировать качество.
![]() |
| Работа над музыкой для War Thunder: композиторы Александр Черный, Георгий Жеряков и Екатерина Кузьменко |
В чем запись звука к игре отличается от, например, озвучания кинофильмов?
Отличия в том, что в фильме нет интерактивности, а в играх она есть. Нужно уделять больше времени тому, как разные составляющие звука (музыка, звуковые эффекты, голос) сочетаются друг с другом, так как мы не можем предугадать в какой комбинации они прозвучат.
Про работу над Bloody Harry мы уже немножко узнали, но наверняка в вашей истории были забавные/любопытные случае, которые теперь стали для вас легендами?
Например как-то выслали вместо голоса семилетнего мальчика голос вполне себе взрослого дяденьки, который к тому же озвучивал бандита из игры в сеттинге Дикого Запада. Просто перепутали файлы. Разработчик тоже не посмотрел и, вставив голос в детскую игру, сразу же выслал издателю релиз-кандидат.
Когда только нарабатываешь портфолио, не до капризов – работаешь над тем, что дают, и стараешься сделать это максимально качественно.
Работа крупнейшего американского издателя мобильных игр была парализована на целый день: все спешили поиграть в удивительную игру, в который милый ребенок вдруг заговорил прокуренным голосом, да еще и с сочным техасским акцентом!

самопиар и тонна дерьма на остальных, всё в духе ;)
ОтветитьУдалитьНу вот работает же)) Ну хотя не все клюют на такой пафос)) ничем не подкрепленный.
Удалить