[ИМПОРТ] Case Story o продвижении игры собственными силами в топы US App Store

Для «затравки» достижения Goal Defence в App Store:
- 1. побывала в топ 6 и топ 7 своих категорий в US;
- 2. фичеринг в New & Noteworthy в 68 странах;
- 3. около 500 000 закачек;
- 4. «письмо счастья» от Apple;
- 5. 5 звезд — средняя оценка для всех магазинов в течение полугода;
- 6. обзоры на ведущих международных мобильных порталах.

Ранее мы рассказывали о балансе игры и использовании AI и утилит при разработке.
Наш «багаж» знаний на тот момент
Опыт на US рынках
Наша компания с 2004 года разрабатывала и самостоятельно выпускала j2me игры. Мы отлично чувствовали себя на этой платформе и смогли закрепиться не только в России, но и «выстрелили» в некоторых странах мира. Но даже на j2me у нас не было громких побед на US площадках.
Опыт на iOS
Про то, как зарабатывать на iOS, мы в тот момент не знали почти ничего: до TD, о которой пойдет речь в данной статье, мы самостоятельно выпустили две iOS игры, которые толком не продвигали. Одна из игр провалилась. Вторая сама себе пробила дорогу в топ RU App Store и смогла надолго закрепиться на хороших позициях в своих жанрах, но в магазинах других стран она не добилась ничего значимого.
Опыт в разработке TD
Игры жанра tower defense (TD) мы прежде не делали никогда. «Конек» нашей компании – тамагочи. Все тамагочи в нашем портфолио – прибыльные. Закончив с рыбками, мы приступали к котикам, после котиков к собачкам и так далее, поэтому для TD не было вообще никаких наработок.
Опыт в f2p
Свою первую f2p игру мы выпустили на j2me в 2006 году, получив хит и став пионерами этой бизнес-модели. Без лишнего шума, боясь потерять это конкурентное преимущество, мы выпускали одну за другой f2p java игры, и продолжили применять эту бизнес-модель и для iOS игр. Несмотря на большой опыт и успешность всех наших f2p, мы постоянно учимся и ищем новые варианты успешной монетизации. Так, в нашей TD мы решили отойти от привычной нам схемы монетизации и провести эксперимент.
История сеттинга
Примерно за год до начала разработки внутри компании был проведен конкурс на игру для iOS/Android. Второе место как раз заняла игра жанра Tower Defense. Пока мы разрабатывали игру-победителя, идея и сеттинг для предложенной TD стали неактуальными. Но очень всем нам запал в душу жанр игры. Разработчики психологически устали от тамагочи, их «творческие порывы» гасли от работы в такой узкой жанровой специализации. И мы решили рискнуть и потратить пару месяцев на обсуждение сеттинга и создание прототипа TD, и уже по результатам – либо продолжать разработку, либо вернуться к котикам-собачкам.
Мы решили, что не будем делать еще один TD с сеттингом зомби, фэнтази, военной техники или апокалипсиса: чтобы создать шедевр в классических оболочке и геймплее, нужно иметь хороший опыт в разработке стратегий вообще и TD в частности, которого у нас не было. И мы решили ориентироваться на US потребителя и придумать интересный ему сеттинг, которого не было прежде в TD. Это было очень непросто: художники рисовали концепт за концептом, которые вызывали скепсис.

И когда мы уже были готовы отказаться от идеи TD вообще, один из наших коллег предложил сделать игру в стебном спортивном стиле – и американцы спорт любят, и TD такого еще не было.
Предложение было воспринято всей командой положительно. Тут же посыпались идеи, большинство из которых воплотилось в игре: именно тогда были придуманы и чирлидерша, которая своими танцами в короткой юбке замедляет противников, и лыжник, ускоряющийся на прямых участках, и прыгун в качестве «воздушного» крипа.
Художники предлагали концепт за концептом:

Больше всего нам понравились варианты, которые напомнили американские комиксы про супер-героев, а еще один коллега «вспомнил», что в даты релиза игры как раз стартуют олимпийские игры 2012 в Лондоне. Это был как будто знак судьбы.
Вся команда невероятно объединилась, прежде ни один проект не обсуждался таким количеством сотрудников абсолютно разных должностных обязанностей. Было такое единение компании в желании сделать качественную игру, что, пожалуй, даже из-за этого ее стоило делать. К тому же прототип игры понравился, и разработка началась.

Данная статья посвящена продвижению игры, поэтому мы не будем подробно рассказывать, как принималось то или иное геймплейное решение. Тем не менее, в подведении итогов мы упомянем некоторые совершенные в разработке ошибки.
Кому продвигать
Издатели
Еще на этапе обсуждения концепта TD мы пошли общаться «за жизнь» с издателями. Мы просто представляли компанию, показывали каталог созданных проектов и пытались выяснить, какие игры им стоит презентовать. Все они рассказывали в общем-то одно и то же про оригинальную идею и качественное приложение, но среди прочего упоминали, что к ним точно не стоит идти с играми жанра TD. Мол, шлют и шлют их разработчики, что-то интересное тут придумать сложно, а они видеть их уже не могут. Мы поняли, что презентовать нашу TD сейчас издателям будет просто бессмысленно, и решили отложить этот момент ближе к концу разработки. Удивительно, но этом этапе у нас нисколько не снизилось желание делать TD, а, наоборот, это заставило сосредоточиться на разработке еще больше.
Полный материал читайте на App To Me >>
Полный материал читайте на App To Me >>
0 коммент.: